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Zioz Gaming Newsletter, con una nueva nota acerca de la industria de los videojuegos todos los Viernes!

miércoles, 24 de agosto de 2011

Ultima noticia en Blogger

Acaba de entrar en funcionamiento la página http://www.julianabsatz.com.ar, mi nueva página. Esta semana, voy a pasar mi blog para ahí, junto con más contenido. Nos vemos allá!

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

martes, 23 de agosto de 2011

Nota: DRM y Diablo III

Disculpen que no hice notas en las últimas... 4 semanas, más o menos... Quiero hablar con ustedes sobre un tema que me está rompiendo soberanamente: el DRM de Diablo III. O mejor dicho, como la gente reacciona ante él! Se que no es normal para mí hablar de un juego en particular, pero esto se trata de algo que la gente no termina de entender.

Para los que no saben, el DRM es la forma de impedir que los jugadores tengan varias copias de un juego original, etc. Hasta los últimos 3 o 4 años se venía usando el modo de Serial. Es decir, los juegos venían con una clave única y cuando se instalaba el juego se pedía. Este método ya es obsoleto, porque fue la causa de muchos cheaters, hackers y piratas.

Entonces se pensó: ¿porque no hacemos que en vez de pedir la clave una vez, nos mantengan al tanto mientras están jugando, todo el tiempo, mediante internet? En mi opinión, una idea muy genial y práctica, pero para los geeks nunca es suficiente.

El problema con esto es, obviamente, que hay que tener una conexión constante a internet para poder jugar, incluso en Single-Player, y yo pregunto, ¿Es eso verdaderamente un problema? Quiero decir, la gente no sale a la plaza a jugar en la Notebook (o eso creo). ¿Es tan difícil jugar siempre conectado?


Tal vez el problema es con el juego en particular, ya que Starcraft II tiene el mismo DRM y no tuvo tantos problemas. Diablo II era un juego principalmente para jugar solo, pero Diablo III es diferente. En vez de pensar en las desventajas de jugar con DRM, piensen en las ventajas!

Si este DRM no existiera, no podrían hacer muchas cosas: No podrían importar personajes de Single-Player a Multi-Player, no podrían ganar logros en Single-Player, no podrían siquiera logearse a su cuenta en Single-Player, la lista sigue y sigue.

No espero que cambien todos de opinión, pero sí expandir un poco el conocimiento de la gente sobre este tema. Bueno, escribí más de lo que esperaba, voy a cambiar el nombre de Aviso corto: Diablo III a Nota: DRM y Diablo III :D

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

miércoles, 17 de agosto de 2011

Proximamente, cambio de servidor.

Los problemas que causaron que me fuera de tumblr se asemejan a los que se me presentan ahora en Blogger, por eso, en breve, voy a tener mi propio dominio. Algo como www,zioz.com.ar o www.julianabsatz.com.ar. Siempre es mejor tener una página propia. En ese lugar, además del blog, planeo tener un portfolio con trabajos y mucho (mentira) más! Por ahora estoy descansando del blog, reflexionando de la vida, resolviendo cubos rubik, etc. Pero dentro de poco vuelvo, en otro servidor!

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

sábado, 13 de agosto de 2011

Promesa.

Bueno, me ausenté por un par de semanas y, por razones personales, voy a estar en un período de "posteo si puedo". Calculo que se explica solo. Mientras, para que no se enojen tanto, les dejo el juego de mesa prometido: Yo, Presidente.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

viernes, 29 de julio de 2011

Noticias

Bueno chicos, hoy no les tengo una nota (aunque anduve pensando en algo bueno para la semana que viene). En vez de eso, les traigo noticias:

Como muchos de ustedes ya sabrán, estudio Diseño de Videojuegos en un instituto y este sábado es el fin del módulo "Diseño Conceptual", cuya entrega final consiste en 1 juego de mesa y 1 juego de rol. Si bien nuestros conocimientos sobre el rol no eran amplios, conseguimos hacer un muy divertido juego de mesa, que pronto estará disponible para descargar e imprimir desde este mismo blog. Con todo este tema de terminar el juego no tuve tiempo para escribir una nota (De hecho ahora debería estar trabajando), así que por eso esta semana se quedan sin nota. Mis más sinceras disculpas.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima

jueves, 21 de julio de 2011

Nota: Contenido Hecho por los Usuarios

El contenido hecho por los usuarios o CHU (le voy a decir así porque es más rapido y divertido) está ascendiendo en popularidad rápidamente, debido a la mayor participación de usuario que tiene. Recientemente, tuve la oportunidad de jugar a varios juegos con estas características y vi las diferentes formas que tienen según el público al que está dedicado. Haciendo un recorrido por la historia, supongo que uno de los primeros (si no fue el primero) en tener CHU fue el Counter-Strike.

En el año 1999 se lanzó Counter-Strike, una versión modificada del popular FPS de Valve, Half-Life. Por lo menos en donde yo vivo (Argentina), fue y sigue siendo uno de los juegos más populares. Este juego salió con un programa llamado “Valve Hammer Editor”, que servía para que los usuarios crearan mapas no oficiales. Esto resultó en la aparición de tipos de juegos que los creadores no habían previsto, como el surf.

Avancemos 3 años. Es el 2002 y Blizzard acaba de sacar su última entrega de Warcraft: Reign of Chaos, que venía con su propio editor de niveles. A mi criterio, este editor es únicamente superado por sus versiones posteriores de Frozen Throne y Starcraft 2. Las posibilidades con este creador eran infinitas, tan grandes que hay videojuegos enteros que están basados en mapas de Warcraft, como League of Legends, Heroes of Newhart y el próximo juego de Valve, DoTA 2. Muchas de las mejores experiencias que tuve fueron jugando ese juego, y si lo tienen, prueben The Creature: es el mejor que jugué hasta ahora.

Entonces estarán pensando: ¿Qué más hay, si el editor de Blizzard es el más potente? Bueno, para los que nunca probaron el editor, les tengo que decir que es extremadamente complicado de usar. Sí, hay gente haciendo montones de cosas increíbles (Como un World of Warcraft en Starcraft 2), pero yo estuve intentando por mucho tiempo y no logré más que poner un par de árboles… ¡e incluso eso me costó mucho!

En el año 2008, LittleBigPlanet logró el balance perfecto entre simplicidad y poder del editor. No me tomó más de una hora crear un nivel completo, con todos los obstáculos y artefactos incluídos. Es verdaderamente el pico del CHU, y me parece que nunca más habrá algo mejor en juegos de plataforma. En el 2011 se publicó LittleBigPlanet 2, con más opciones para el editor, pero que sigue siendo lo mismo en esencia.

En el año 2009, salió la versión Alpha de Minecraft, un juego que sigue en desarrollo, del que ya hablé y que todos deberían conocer. Este juego no tiene CHU, se TRATA sobre CHU. No es como el LBP en el que podés jugar una campaña fija o siquiera probar los niveles de otros, este es un juego donde la gracia es hacer las cosas. Seguro, podés bajar un mundo ya hecho de Internet y explorarlo, pero después de 15 o 20 minutos te aburrís y decidís volver a tu propio mundo, con tus propias creaciones.

Entonces, ¿Cuál es el futuro del CHU? Yo creo que es algo que hay que pensar para cada género en particular (aunque pensándolo más profundamente con CHU los géneros pueden mezclarse hasta niveles desconocidos, pero ignórenlo por ahora). Por ejemplo, si bien dije que el LBP es el mejor en la categoría de plataforma, todavía no hay ninguno que ocupe ese puesto en géneros como FPS o RTS. No, ni siquiera Starcraft 2, pues es tan complicado que cuando alguien logra crear un mapa se vuelve casi inmediatamente un diseñador de niveles.

Tal vez, un juego que hará lo mismo que el LBP con el género de carreras es el ModNation Racers, de la nueva consola PSV. Si no vieron ningún gameplay, les recomiendo que lo hagan, porque es alucinante lo rápida y fácilmente que se puede hacer un nivel. Si bien no parece tener tanto poder como el LBP, promete mucho.

El CHU no es acerca de volverse un diseñador de niveles, es acerca de poder expresarse mediante otro medio, con mucha más facilidad y mostrarle al mundo tu creatividad. No debe ser complicado, todo lo opuesto, debe ser tan simple como sea posible. Si pintar un cuadro o filmar una película fuera tan complicado como hacer un mapa de Starcraft 2, les aseguro que no habrían tantos artistas: porque al fin y al cabo, los videojuegos también son arte.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

sábado, 16 de julio de 2011

Nota: Los videojuegos y la pantalla grande.

Primero que nada, gracias a Andy por sugerirme que haga esta nota, no se me ocurría ningún tema para esta semana. Para empezar quiero comentarles que esto es algo que va para los dos lados, es decir que voy a hablar de los videojuegos transformados en películas y de las películas transformadas en videojuegos. Empecemos con lo primero.

Los videojuegos en el cine nunca han visto buenas críticas, y a las que mejor les fue son generalmente la que los gamers más detestan. ¿Por qué es esto? Puede ser por muchas razones, pero principalmente creo que si un videojuego se convierte en una película, tiene que ser reducida su longitud, limitada su experiencia y, como en la mayoría de las buenas películas basadas en juegos, cambiada su historia.

Pasemos, por ejemplo, a ver la película de una franquicia de juegos con más secuelas (fuera de Japón), Resident Evil. Si bien les fue lo suficientemente bien para seguir sacando películas, los juegos no se tratan sobre (ALERTA DE SPOILERS) una mina con poderes telequinéticos y un ejército de clones (FIN DE LA ALERTA DE SPOILERS), por eso a los fanáticos de los juegos no les interesa mucho. Igualmente, antes de cerrar el tema, quiero decirles que Sony está trabajando para corregir estos errores, como se vio en la última película. Resident Evil está enseñando al mundo como se hace bien una película de videojuegos, mediante un proceso de intentos y errores.

Cambiando de tema, tal vez se preguntan por qué dije fuera de Japón, y esto es porque hay una franquicia con aún más secuelas que Resident Evil: el super fenómeno japonés, Pokémon. Todas estas películas están dirigidas hacia los niños, como el resto de la franquicia, y son un éxito total. ¿Por qué? Por que no están basadas en el juego, sino en la serie. Al principio dije que el problema era que las películas eran muy cortas y los juegos eran muy largos, pero una serie (en especial un animé) es larga, muy larga, mucho más que un juego. Esto da la posibilidad de no sólo mantener la longitud original, sino alargarla. Pero, por supuesto, no todos los estudios de juegos tienen el presupuesto para pagar por una serie o un animé entero.

Según creo yo, el mundo todavía no está listo para tener películas verdaderamente buenas sobre videojuegos, pero sin intentar no se logra nada. Por suerte, las mejores historias todavía no se han usado en películas (Metal Gear, Bioshock, Warcraft, etc.) y espero que se mantenga así hasta que las películas lleguen a un nivel razonable de calidad.

Después de esto, el problema aún más grave es el de las adaptaciones de películas en videojuegos. Antes de que digan que hay algunos buenos, quiero explicarles que hay 2 tipos diferentes de estos juegos. Primero, están los juegos hechos después de la película, debido a su rotundo éxito, con mecánicas bien pensadas y luego están los videojuegos cuyo desarrollo empieza junto con el de la película y salen al mismo tiempo (o incluso antes, en algunos casos) que ésta.

El primer tipo tiene pocos ejemplos, pero algunos son Goldeneye de Nintendo 64, Star Wars: Battlefront 2 de PC, Xbox y PS2 y las franquicias de Lego. Pero el segundo tipo tiene muchas desventajas y, a mi criterio, no hay ni un solo juego bueno de este tipo. Wall-E, Thor y Harry Potter son solo unos pocos de los ejemplos que hay de películas mal traducidas al ámbito de los videojuegos.

¿Por qué son tan malos? La respuesta es simple. Piensen cuánto tiempo lleva hacer una película (menos de un año) y cúanto lleva hacer un videojuego (más de dos años). Ahora, las empresas que hacen las películas son las mismas que financian el videojuego pero estos empiezan su desarrollo al mismo tiempo, y lo finalizan al mismo tiempo. Pero esto no debería ser un problema, por que si bien se les da menos tiempo, ya se dijo antes que los videojuegos son generalmente más largos, ¿No?

No, y les explico por qué. Además de la longitud del juego, hay que pensar las mecánicas, y esto es algo que lleva mucho tiempo (Y lo sé, no lo supongo, porque es lo que estudio). Cuando alguien se pone a hacer una película, piensa el tema, escribe el guión y lo filma. El proceso por el cual se crea un videojuego es muy diferente, ya que hay que pensar todas las acciones posibles que quiera hacer un jugador e intentar limitarlas, sin dejar Bugs. Entonces, el resultado de este tipo de juegos es una experiencia más corta, menos enriquecida, más buggeada y, sobre todo, mal pensada.

Entonces, para resumir, mi opinión final del tema es que las películas basadas en videojuegos tienen que ser muy bien pensadas, de forma tal que pueda satisfacer al nuevo público que no conoce el videojuego y al viejo público, lleno de fanáticos de la saga. Y, en cuanto a los videojuegos basados en películas, opino igualmente: deben ser bien pensados, de forma que se pueda dar una experiencia mejor y que el juego no sea simplemente un elemento más de marketing.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!