Zioz GN

Zioz Gaming Newsletter, con una nueva nota acerca de la industria de los videojuegos todos los Viernes!

miércoles, 24 de agosto de 2011

Ultima noticia en Blogger

Acaba de entrar en funcionamiento la página http://www.julianabsatz.com.ar, mi nueva página. Esta semana, voy a pasar mi blog para ahí, junto con más contenido. Nos vemos allá!

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

martes, 23 de agosto de 2011

Nota: DRM y Diablo III

Disculpen que no hice notas en las últimas... 4 semanas, más o menos... Quiero hablar con ustedes sobre un tema que me está rompiendo soberanamente: el DRM de Diablo III. O mejor dicho, como la gente reacciona ante él! Se que no es normal para mí hablar de un juego en particular, pero esto se trata de algo que la gente no termina de entender.

Para los que no saben, el DRM es la forma de impedir que los jugadores tengan varias copias de un juego original, etc. Hasta los últimos 3 o 4 años se venía usando el modo de Serial. Es decir, los juegos venían con una clave única y cuando se instalaba el juego se pedía. Este método ya es obsoleto, porque fue la causa de muchos cheaters, hackers y piratas.

Entonces se pensó: ¿porque no hacemos que en vez de pedir la clave una vez, nos mantengan al tanto mientras están jugando, todo el tiempo, mediante internet? En mi opinión, una idea muy genial y práctica, pero para los geeks nunca es suficiente.

El problema con esto es, obviamente, que hay que tener una conexión constante a internet para poder jugar, incluso en Single-Player, y yo pregunto, ¿Es eso verdaderamente un problema? Quiero decir, la gente no sale a la plaza a jugar en la Notebook (o eso creo). ¿Es tan difícil jugar siempre conectado?


Tal vez el problema es con el juego en particular, ya que Starcraft II tiene el mismo DRM y no tuvo tantos problemas. Diablo II era un juego principalmente para jugar solo, pero Diablo III es diferente. En vez de pensar en las desventajas de jugar con DRM, piensen en las ventajas!

Si este DRM no existiera, no podrían hacer muchas cosas: No podrían importar personajes de Single-Player a Multi-Player, no podrían ganar logros en Single-Player, no podrían siquiera logearse a su cuenta en Single-Player, la lista sigue y sigue.

No espero que cambien todos de opinión, pero sí expandir un poco el conocimiento de la gente sobre este tema. Bueno, escribí más de lo que esperaba, voy a cambiar el nombre de Aviso corto: Diablo III a Nota: DRM y Diablo III :D

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

miércoles, 17 de agosto de 2011

Proximamente, cambio de servidor.

Los problemas que causaron que me fuera de tumblr se asemejan a los que se me presentan ahora en Blogger, por eso, en breve, voy a tener mi propio dominio. Algo como www,zioz.com.ar o www.julianabsatz.com.ar. Siempre es mejor tener una página propia. En ese lugar, además del blog, planeo tener un portfolio con trabajos y mucho (mentira) más! Por ahora estoy descansando del blog, reflexionando de la vida, resolviendo cubos rubik, etc. Pero dentro de poco vuelvo, en otro servidor!

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

sábado, 13 de agosto de 2011

Promesa.

Bueno, me ausenté por un par de semanas y, por razones personales, voy a estar en un período de "posteo si puedo". Calculo que se explica solo. Mientras, para que no se enojen tanto, les dejo el juego de mesa prometido: Yo, Presidente.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

viernes, 29 de julio de 2011

Noticias

Bueno chicos, hoy no les tengo una nota (aunque anduve pensando en algo bueno para la semana que viene). En vez de eso, les traigo noticias:

Como muchos de ustedes ya sabrán, estudio Diseño de Videojuegos en un instituto y este sábado es el fin del módulo "Diseño Conceptual", cuya entrega final consiste en 1 juego de mesa y 1 juego de rol. Si bien nuestros conocimientos sobre el rol no eran amplios, conseguimos hacer un muy divertido juego de mesa, que pronto estará disponible para descargar e imprimir desde este mismo blog. Con todo este tema de terminar el juego no tuve tiempo para escribir una nota (De hecho ahora debería estar trabajando), así que por eso esta semana se quedan sin nota. Mis más sinceras disculpas.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima

jueves, 21 de julio de 2011

Nota: Contenido Hecho por los Usuarios

El contenido hecho por los usuarios o CHU (le voy a decir así porque es más rapido y divertido) está ascendiendo en popularidad rápidamente, debido a la mayor participación de usuario que tiene. Recientemente, tuve la oportunidad de jugar a varios juegos con estas características y vi las diferentes formas que tienen según el público al que está dedicado. Haciendo un recorrido por la historia, supongo que uno de los primeros (si no fue el primero) en tener CHU fue el Counter-Strike.

En el año 1999 se lanzó Counter-Strike, una versión modificada del popular FPS de Valve, Half-Life. Por lo menos en donde yo vivo (Argentina), fue y sigue siendo uno de los juegos más populares. Este juego salió con un programa llamado “Valve Hammer Editor”, que servía para que los usuarios crearan mapas no oficiales. Esto resultó en la aparición de tipos de juegos que los creadores no habían previsto, como el surf.

Avancemos 3 años. Es el 2002 y Blizzard acaba de sacar su última entrega de Warcraft: Reign of Chaos, que venía con su propio editor de niveles. A mi criterio, este editor es únicamente superado por sus versiones posteriores de Frozen Throne y Starcraft 2. Las posibilidades con este creador eran infinitas, tan grandes que hay videojuegos enteros que están basados en mapas de Warcraft, como League of Legends, Heroes of Newhart y el próximo juego de Valve, DoTA 2. Muchas de las mejores experiencias que tuve fueron jugando ese juego, y si lo tienen, prueben The Creature: es el mejor que jugué hasta ahora.

Entonces estarán pensando: ¿Qué más hay, si el editor de Blizzard es el más potente? Bueno, para los que nunca probaron el editor, les tengo que decir que es extremadamente complicado de usar. Sí, hay gente haciendo montones de cosas increíbles (Como un World of Warcraft en Starcraft 2), pero yo estuve intentando por mucho tiempo y no logré más que poner un par de árboles… ¡e incluso eso me costó mucho!

En el año 2008, LittleBigPlanet logró el balance perfecto entre simplicidad y poder del editor. No me tomó más de una hora crear un nivel completo, con todos los obstáculos y artefactos incluídos. Es verdaderamente el pico del CHU, y me parece que nunca más habrá algo mejor en juegos de plataforma. En el 2011 se publicó LittleBigPlanet 2, con más opciones para el editor, pero que sigue siendo lo mismo en esencia.

En el año 2009, salió la versión Alpha de Minecraft, un juego que sigue en desarrollo, del que ya hablé y que todos deberían conocer. Este juego no tiene CHU, se TRATA sobre CHU. No es como el LBP en el que podés jugar una campaña fija o siquiera probar los niveles de otros, este es un juego donde la gracia es hacer las cosas. Seguro, podés bajar un mundo ya hecho de Internet y explorarlo, pero después de 15 o 20 minutos te aburrís y decidís volver a tu propio mundo, con tus propias creaciones.

Entonces, ¿Cuál es el futuro del CHU? Yo creo que es algo que hay que pensar para cada género en particular (aunque pensándolo más profundamente con CHU los géneros pueden mezclarse hasta niveles desconocidos, pero ignórenlo por ahora). Por ejemplo, si bien dije que el LBP es el mejor en la categoría de plataforma, todavía no hay ninguno que ocupe ese puesto en géneros como FPS o RTS. No, ni siquiera Starcraft 2, pues es tan complicado que cuando alguien logra crear un mapa se vuelve casi inmediatamente un diseñador de niveles.

Tal vez, un juego que hará lo mismo que el LBP con el género de carreras es el ModNation Racers, de la nueva consola PSV. Si no vieron ningún gameplay, les recomiendo que lo hagan, porque es alucinante lo rápida y fácilmente que se puede hacer un nivel. Si bien no parece tener tanto poder como el LBP, promete mucho.

El CHU no es acerca de volverse un diseñador de niveles, es acerca de poder expresarse mediante otro medio, con mucha más facilidad y mostrarle al mundo tu creatividad. No debe ser complicado, todo lo opuesto, debe ser tan simple como sea posible. Si pintar un cuadro o filmar una película fuera tan complicado como hacer un mapa de Starcraft 2, les aseguro que no habrían tantos artistas: porque al fin y al cabo, los videojuegos también son arte.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

sábado, 16 de julio de 2011

Nota: Los videojuegos y la pantalla grande.

Primero que nada, gracias a Andy por sugerirme que haga esta nota, no se me ocurría ningún tema para esta semana. Para empezar quiero comentarles que esto es algo que va para los dos lados, es decir que voy a hablar de los videojuegos transformados en películas y de las películas transformadas en videojuegos. Empecemos con lo primero.

Los videojuegos en el cine nunca han visto buenas críticas, y a las que mejor les fue son generalmente la que los gamers más detestan. ¿Por qué es esto? Puede ser por muchas razones, pero principalmente creo que si un videojuego se convierte en una película, tiene que ser reducida su longitud, limitada su experiencia y, como en la mayoría de las buenas películas basadas en juegos, cambiada su historia.

Pasemos, por ejemplo, a ver la película de una franquicia de juegos con más secuelas (fuera de Japón), Resident Evil. Si bien les fue lo suficientemente bien para seguir sacando películas, los juegos no se tratan sobre (ALERTA DE SPOILERS) una mina con poderes telequinéticos y un ejército de clones (FIN DE LA ALERTA DE SPOILERS), por eso a los fanáticos de los juegos no les interesa mucho. Igualmente, antes de cerrar el tema, quiero decirles que Sony está trabajando para corregir estos errores, como se vio en la última película. Resident Evil está enseñando al mundo como se hace bien una película de videojuegos, mediante un proceso de intentos y errores.

Cambiando de tema, tal vez se preguntan por qué dije fuera de Japón, y esto es porque hay una franquicia con aún más secuelas que Resident Evil: el super fenómeno japonés, Pokémon. Todas estas películas están dirigidas hacia los niños, como el resto de la franquicia, y son un éxito total. ¿Por qué? Por que no están basadas en el juego, sino en la serie. Al principio dije que el problema era que las películas eran muy cortas y los juegos eran muy largos, pero una serie (en especial un animé) es larga, muy larga, mucho más que un juego. Esto da la posibilidad de no sólo mantener la longitud original, sino alargarla. Pero, por supuesto, no todos los estudios de juegos tienen el presupuesto para pagar por una serie o un animé entero.

Según creo yo, el mundo todavía no está listo para tener películas verdaderamente buenas sobre videojuegos, pero sin intentar no se logra nada. Por suerte, las mejores historias todavía no se han usado en películas (Metal Gear, Bioshock, Warcraft, etc.) y espero que se mantenga así hasta que las películas lleguen a un nivel razonable de calidad.

Después de esto, el problema aún más grave es el de las adaptaciones de películas en videojuegos. Antes de que digan que hay algunos buenos, quiero explicarles que hay 2 tipos diferentes de estos juegos. Primero, están los juegos hechos después de la película, debido a su rotundo éxito, con mecánicas bien pensadas y luego están los videojuegos cuyo desarrollo empieza junto con el de la película y salen al mismo tiempo (o incluso antes, en algunos casos) que ésta.

El primer tipo tiene pocos ejemplos, pero algunos son Goldeneye de Nintendo 64, Star Wars: Battlefront 2 de PC, Xbox y PS2 y las franquicias de Lego. Pero el segundo tipo tiene muchas desventajas y, a mi criterio, no hay ni un solo juego bueno de este tipo. Wall-E, Thor y Harry Potter son solo unos pocos de los ejemplos que hay de películas mal traducidas al ámbito de los videojuegos.

¿Por qué son tan malos? La respuesta es simple. Piensen cuánto tiempo lleva hacer una película (menos de un año) y cúanto lleva hacer un videojuego (más de dos años). Ahora, las empresas que hacen las películas son las mismas que financian el videojuego pero estos empiezan su desarrollo al mismo tiempo, y lo finalizan al mismo tiempo. Pero esto no debería ser un problema, por que si bien se les da menos tiempo, ya se dijo antes que los videojuegos son generalmente más largos, ¿No?

No, y les explico por qué. Además de la longitud del juego, hay que pensar las mecánicas, y esto es algo que lleva mucho tiempo (Y lo sé, no lo supongo, porque es lo que estudio). Cuando alguien se pone a hacer una película, piensa el tema, escribe el guión y lo filma. El proceso por el cual se crea un videojuego es muy diferente, ya que hay que pensar todas las acciones posibles que quiera hacer un jugador e intentar limitarlas, sin dejar Bugs. Entonces, el resultado de este tipo de juegos es una experiencia más corta, menos enriquecida, más buggeada y, sobre todo, mal pensada.

Entonces, para resumir, mi opinión final del tema es que las películas basadas en videojuegos tienen que ser muy bien pensadas, de forma tal que pueda satisfacer al nuevo público que no conoce el videojuego y al viejo público, lleno de fanáticos de la saga. Y, en cuanto a los videojuegos basados en películas, opino igualmente: deben ser bien pensados, de forma que se pueda dar una experiencia mejor y que el juego no sea simplemente un elemento más de marketing.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

viernes, 15 de julio de 2011

Perdon.

Estoy con muchos problemas de tiempo, la nota que era para hoy la voy a publicar mañana.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

viernes, 8 de julio de 2011

Nota: Los Videojuegos como Expresión Artística

Esta semana, estuve hablando con un amigo sobre si los juegos podían o no ser considerados arte. Él, por temas que yo creo populares, decía que los juegos no podían ser considerados arte. Respaldó esta opinión con lo que dijo una amiga en ese momento: “Los juegos no son arte así nomás”. Más adelante seguimos hablando normalmente, pero surgió nuevamente el tema y me puse a pensar. ¿Son verdaderamente arte los videojuegos? ¿Cómo puedo estar seguro? ¿Qué es, exactamente, un arte?


Cuando llegué a mi casa comencé a investigar, empezando por una de mis páginas favoritas, The Escapist. Empecé leyendo la opinión del conductor de Zero Punctuation en la misma página, Ben Crosshaw. Tenía un artículo entero sobre el tema, donde criticaba a la gente que opinaba que los juegos no eran arte basándose en su mínima experiencia con ellos, refiriéndose a Roger Elbert (Un crítico de cine). Cito, también, una frase que me gustó mucho (Traducida aproximadamente): “Si, digamos, John Carmack declarara que los juegos nunca serían un arte, sería entendible enojarse con eso”.

Crosshaw tenía otros argumentos interesantes en su artículo. Siguiendo por la línea de Elbert, pensaba que su crítica se basaba en los pocos videos que había visto de ciertos juegos, cuando la verdadera esencia de estos está en la interactividad. Dice que ningún videojuego alcanzó el potencial de otros medios. Crosshaw invalida este argumento: “…no, no lo han hecho, y eso es algo bueno. Las películas, las pinturas y los libros son entretenimiento pasivo, para ser observados, mirados y leídos, mientras que los videojuegos se tratan de hacer que la audiencia sea la fuerza manipulativa de la experiencia”.

Por último, decía algo que me pareció lo más correcto: “…nada de eso importa. ¿Saben por qué? Porque el arte es subjetivo. Nunca hubo una definición clara de qué es el “arte” exactamente, y eso es porque varía de persona en persona”. En esto, Crosshaw tiene mucha razón. Pero, sólo por las dudas, me sentí curioso de revisar que decía la Wikipedia sobre el arte.

“El arte es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, a través del cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos.” Revisemos esto.

  1. ¿Existen videojuegos realizados por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa? Sí, prueben Braid, Limbo o Myst (este último es viejo, pero está bueno igual).
  2. ¿Estos videojuegos expresan ideas, emociones o una visión del mundo? Sí, sería muy estúpido decir que no. ¿Quién no lloró con la muerte de Aeris en el Final Fantasy VII? ¿Acaso no les expresan ideas los juegos como Fallout, que cuentan sobre la extinción del hombre por autodestrucción? ¿Nunca se preguntaron si en realidad las cosas que se cuentan en Assassin’s Creed son posibles?
  3. ¿Estas ideas se expresan mediante diversos recursos (plásticos, lingüísticos, sonoros, etc.)? Sí, este es un medio audiovisual que tiene como característica principal la interacción.

Esta última respuesta me hizo volver a The Escapist para ver de vuelta un video que sacó James Portnow (Diseñador de videojuegos) en su programa Extra Credits. Básicamente, Portnow dice que los juegos que se terminan, a diferencia de un cuadro, una película o un libro, están, por necesidad, incompletos. Un videojuego sin un jugador no es nada. ¿Por qué dice esto?

Cuando muchas personas van a ver una película o leen un libro, pueden llegar a interpretarlo de diferente manera, pero lo van a experimentar de la misma manera. Preguntale a dos personas que hayan terminado el mismo juego si lo experimentaron de la misma manera. En casi todos los casos, van a decir que no, y en los pocos casos que digan que sí, va a ser una equivocación. Tomemos, por ejemplo, Tetris: dos personas lo jugaron, dos personas que pueden haber llegado hasta el mismo puntaje y por eso dicen que lo experimentaron igual, pero esto no es verdad, porque las variables del Tetris hacen imposible que hayan dos juegos idénticos.

En algunos juegos, los diseñadores apenas dan las herramientas para que los jugadores puedan completar el juego (Como el Minecraft, o el Fallout) mientras que en otros el jugador apenas pone los toques finales (Super Meat Boy, Braid, todos los juegos “lineales”). Entonces, cuando las personas juegan en realidad están creando. Están ayudando a finalizar todos estos juegos incompletos. Están explorando sus propias ideas dentro de los límites del juego. Con este video ya me estoy yendo por las ramas, pero verdaderamente es algo interesante y les recomiendo verlo, junto con todo el resto del contenido de Extra Credits.


Esta nota está inconclusa, pero cuando me di cuenta ya era Viernes y no me gusta posponer las cosas, sobre todo después del incidente de la E3. En algún momento voy a escribir una continuación para esto, pero por ahora quédense con las ganas :)


Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

jueves, 30 de junio de 2011

Nota: Los Videojuegos y la Corte Suprema de California.

Antes de empezar, quiero decirles que esta nota es algo un poco diferente a lo que hago normalmente. Si bien es básicamente sobre videojuegos, hay temas legales y de interés político general. A algunos les puede gustar, y a otros no; de cualquier manera, espero sepan apreciarlo.

Puede que algunos hayan escuchado algo sobre esto durante la semana. El tema es el siguiente: el 2 de noviembre de 2010, Arnold Schwarzenegger (Terminator y gobernador de California) hacer un caso contra la EMA (Entretainment Merchants Association)... Y la corte suprema de California aceptó escuchar el caso. La corte suprema no escucha cualquier caso, sólo ciertas cosas importantes, y sería muy imprudente escuchar este caso de la nada.

Schwarzenegger quería que se prohibiera la venta de juegos muy violentos a menores de edad. La corte alega que este caso era importante por varias razones. Primero, entraba en conflicto con la Primera Enmienda de los Estados Unidos: libertad de expresión. Segundo, a diferencia de los libros, películas o series de TV, hay una cantidad enorme de violencia en videojuegos. Y tercero, a diferencia de los medios mencionados, los videojuegos son interactivos, cosa que se dice incita la violencia.

Hay varias cosas que decir respecto de esto, pero empecemos por lo primero: la gente puede coincidir en que está mal que los niños pequeños usen juegos muy violentos sin el debido permiso/atención (Yo también coincido en esto), pero ya existe una organización en USA que hace algo parecido, la ESRB. Para los que no saben, la Entertainment Software Rating Board o ESRB es una asociación que se dedica a ponerle un margen de edad recomendada a los juegos. Es un delito vender a la gente que no esté en ese rango de edad.

Entonces, ¿qué es lo que esta haciendo esta ley? Bueno, antes de eso les tengo que hablar de las 2 últimas clasificaciones de la ESRB: Mature y Adults Only. Los juegos Mature en general contienen mucha violencia o referencia a las drogas o al sexo y sólo pueden ser vendidos a mayores de 17 años. Adults Only, en cambio, siempre tienen escenas de sexo explícito (Algo muy grave en USA) y solo pueden comprarse por mayores de 18 en medios no convencionales (Ya que estos juegos no se pueden mostrar en las góndolas de los negocios)

Según esta ley, se volverían a revisar los juegos y se les asignaría una edad mayor. Esto significaría que juegos como Fallout 3 o Bioshock, por su violencia, no estarían en las góndolas, y entonces no se venderían tanto, y entonces no tendríamos New Vegas o Bioshock 2. Es más, si esa ley hubiese existido, esos juegos jamás se habrían creado porque los productores habrían pensado que el juego no podría recaudar el dinero que costó hacerlo más una ganancia.

¿Que pasaría si se hubiese aprobado esta ley? Bueno, una serie de cosas malas, nada bonito. Primero, se hubiese expandido el efecto: empezando en California, luego USA, y después el mundo. La industria de los videojuegos como la conocemos habría cesado de existir. El medio se habría vuelto algo exclusivo de niños, ya que sería imposible conseguir, mucho más hacer un videojuego para menores que tenga contenido maduro. Por suerte, eso no ocurrió.

La mañana del lunes 27 de junio de 2011, la corte suprema falló a favor de la EMA, con votación de 7 a 2 (Un lindo número) y unas frases que me encantaron. Voy a traducirlas lo mejor posible:

“El principio más básico—que el gobierno no posee el poder de restringir la expresión por el contenido de sus mensajes, ideas, tema o contenido—está sujeto a unas pocas excepciones por diálogos históricamente desprotegidos, como la obscenidad, la incitación y malas palabras. Pero una legislatura no puede crear nuevas categorías de diálogo desprotegido sólo por el peso del valor de una categoría particular contra los costos sociales y luego castigarlo si falla la prueba”

“Leer Dante es incuestionablemente más cultural e intelectualmente edificante que jugar Mortal Kombat, pero estas diferencias culturales no son constitucionales”

“Para mejor o peor, nuestra sociedad ha aceptado muchas descripciones de asesinato y mutilación como características adecuadas para el entretenimiento popular, incluyendo entretenimiento disponible a menores”

En fin, me parece que se tomó la decisión correcta. Pero, para los padres enojados y todas las personas que tengan alguna duda sobre esto, les quiero exponer mi posición personal, que puede o no significar algo.

El medio de los videojuegos es uno raro y diferente, pero con capacidades maravillosas. No estoy diciendo que sean mejores que ciertas películas o libros, pero que como medio, son idénticos a todos los demás. Siempre me parecieron exageradas las edades recomendadas para ver ciertas películas o jugar ciertos juegos, pero sea como sea, me sigue pareciendo mal vender juegos violentos a menores sin consentimiento de los padres. PERO PROHIBIR LA VENTA A LOS MENORES DE 18 Y SACAR A LOS JUEGOS DEL MERCADO CONVENCIONAL NO ES UNA OPCIÓN. Lo ideal sería que hicieran una ley que permitiera únicamente vender juegos a las edades dictadas por la ESRB o con consentimiento de sus padres. De hecho, no entiendo porque no empezaron por ahí. Bueno, en realidad si entiendo, lo que pasa es que son unos estúpidos.

Ahora es cuando me pongo ofensivo, puede que no les guste esto, pero acá va: queridos señores padres, ¿Qué mierda les pasa? Saben que los juegos violentos están en la categoría Mature de la ESRB, y si creen que a su hijo de 17 años le falta todavía un añito para poder jugar Call of Duty y mientras tanto tiene que quedarse jugando Wii Sports, efectivamente son unos idiotas. Además, muchas películas y libros hicieron antes obras de arte sobre temas violentos. Mierda, incluso vivo en un país donde desde los 10 años nos vienen hablando de la violencia en la dictadura (Dictadura argentina 1976). ¿Por qué no pueden entender que los niños tienen cierto derecho de hacer lo que quieren? ¿Por qué mantienen esas tendencias conservativas, alegando que es lo que querían los “padres fundadores”? ¡PASARON 300 AÑOS, EL MUNDO CAMBIA!

Disculpen, necesitaba sacarme eso de encima. La verdad es que no estoy insultando a todo Estados Unidos, sino a una rama muy específica (Republicanos), que siempre joden la vida allá e indirectamente nos termina cagando a nosotros acá en el sur. Pero ahora que ya di mi opinión personal y me desquité, sólo queda decir una cosa.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

jueves, 23 de junio de 2011

Nota: Conclusión de la E3 2011 - Lo mejor y lo peor

A mis seguidores, perdón por haberles fallado las últimas dos semanas, pero espero que acepten esta excusa: viendo la E3, empecé a averiguar más y más sobre los juegos y me olvidé de escribir las notas. Para enmendar ese error, decidí volcar las mejores y peores cosas en una nota. Así que acá está, primero lo primero… ¡TOP 5 DE LAS MEJORES COSAS EN LA E3!

  1. Ghost Recon: Future Soldier

Nunca jugué a ningún Ghost Recon, pero este juego promete. Es el primer Third Person Shooter al que veo aplicar correctamente el Kinect de varias maneras. Primero, la construcción de armas en la exposición de Microsoft fue increíble, no podría haber sido mejor. Literalmente, podías armar cada porción del arma sin tocar el control, y parecía genuinamente funcional, a diferencia de otros (Star Wars Kinect, te estoy mirando). La segunda aplicación fue la de combate, si estoy en lo correcto, Future Soldier es el primer TPS que puede ser controlado completamente por Kinect. No debe ser lo más cómodo del mundo, pero está haciendo que avance la industria. Felicitaciones, Ubisoft.

  1. Dead Island

Sí, Dead Island. Lo estoy esperando desde que vi ese maravilloso trailer dramático. Ahora, si bien desalienta un poco ver el gameplay después del trailer, solo dura unos segundos, hasta que te das cuenta de lo bueno que es el juego. Ahora, no digo que nunca se haya hecho nada parecido, pero dentro de la E3, fue una de las cosas más innovadoras, y algo que no se había captado tan bien desde Fallout 3, tal vez ni siquiera Fallout. Dead Island es un RPG con armas, bien de ese estilo, pero con zombies. Ya se que algunos están hartos de los zombies, pero escúchenme, este juego tiene potencial. No digo que vaya a ser increíble, sino que tiene la posibilidad de ser algo maravilloso. En fin, Techland, si bien no nos conocemos mucho, te deseo suerte con este juego.

  1. Battlefield 3

Cuando vi los primeros trailers me dije a mi mismo “¿Esta gente trata de engañarme con trailers pre-renderizados para que parezca que los gráficos son increíbles? Hay que ser imbéciles”. Retracto lo dicho. La demo de este juego me demostró que en un mundo de gráficos estancados (en un estado muy bueno) siempre hay algo que puede sobresalir en ese ámbito. “¡Ajá!” Diría mi yo del pasado, “Estúpido Zioz del futuro, ¿No te enseñaron que además de los gráficos el gameplay tiene que ser excelente para meterlo en el Top 5 de la E3?”. Entonces colapsaría el espacio-tiempo, pero volviendo al tema, el gameplay también es alucinante, e increíblemente realista. Hace poco vi una película que se llama “Líbano” (no se preocupen, no divago mucho), era una película iraní de 5 militares en una misión, y todo transcurría dentro de un tanque. Battlefield 3 me causa la misma sensación que “Líbano”, siento que voy a poder sentir lo que sienten los personajes del juego. Bueno, paso a lo próximo; felicitaciones, EA.

  1. PS Vita

Playstation Vita, le ganan a Nintendo con el nombre, pero no por mucho. Igual, no vengo a hablar de nombres. ¿Qué buena consola que va a ser esta, no? Cuando Nintendo saca una consola hoy en día, nadie le presta mucha atención, porque como está atrás de todos en tecnología, se duda que pueda hacer algo interesante, pero Sony es otra cosa. La PSVita es, básicamente, lo mejor de todas las consolas mezclado en una manera que forma una perfecta armonía, de una forma muy original. El espacio trasero usado como Touchscreen es un excelente avance, ya que permite realizar cosas como las que vimos con Mod Nation Racers: creación intuitiva de escenarios, y eso es solo el comienzo. Uncharted: Golden Abyss demostró las capacidades gráficas y de movimiento de la PSVita, creando movimiento todavía más intuitivo de lo que ya era. En fin, Sony, te felicito.

  1. Wii U

Desde Principios de año vengo esperando la nueva consola de Nintendo. Si bien no soy el primero en señalar que odio profundamente el nombre (Osea, Wii U, la única forma en que puede sonar peor es decirlo en español, suena como “Uiu”, eso no puede ser un verdadero nombre), todas las demás características eran alucinantes. El control era todo lo que se podía esperar, y más. Además, la idea de volver a apelar al jugador hardcore era justo lo que necesitaban, yo creo que esta consola va a volver a poner a Nintendo en la cima de las 3 compañías, ya que además de los hardcore, tendrán también entre su público a los casual. Para terminar con esto, la cosa más esperada y requerida de todas: Super Smash Bros. Nintendo, he vuelto a amar.

Aclaración: el Top 5 tiene la desventaja de solo incluir 5 ítems (obviamente), pero no sólo hubo 5 cosas buenas en la E3. Las menciones honorables, que no voy a cubrir, son las siguientes: Tomb Raider, Mass Effect 3, Star Wars The Old Republic, Assassin’s Creed Revelations. ME3 y AC Revelations no serán cubiertos porque ya eran completamente esperados, Star Wars TOR no será cubierto por que ya había sido anunciado y Tomb Raider no será cubierto por la falta de innovaciones, a pesar de ser un buen reboot de una franquicia muy conocida.

Y así llegamos al final de lo bueno, preparense por que tal vez a algunos no les simpaticen mis elecciones para… ¡EL TOP 5 DE LAS PEORES COSAS EN LA E3!

  1. Halo 4

Halo. El nombre de las bolsas de guita de Microsoft. Déjenme contarles una historia: Había una vez un pequeño estudio llamado Bungie, que decidió juntarse con Microsoft en el lanzamiento de su Xbox y sacar algo revolucionario: un FPS para una consola. Tanto éxito tuvo el juego, que sus creadores decidieron hacer una trilogía. Luego de eso sacaron una corta precuela que anunciaron como su último juego de la saga. Esta paso a manos del gigante Microsoft, que decidió que la pelea no había terminado. Entonces presentó la versión HD del primer Halo (¡la multitud exclamó!), y un trailer para Halo 4 (¡La multitud se impresionó!), y un anuncio verbal de Halo 5 y 6 (¡La multitud sacó sus billeteras y las arrojó al escenario!). En fin, así concluye la historia de Bill Gates, la persona que de alguna manera se hizo el hombre más rico del mundo.

  1. Street Fighter X Tekken

Creo que Marvel Vs. Capcom 3 demostró que los juegos de pelea 2D tienen que hacer algo más que juntar dos franquicias populares para hacer un buen juego. Pero no, Capcom, un fracaso no te alcanza, ¿verdad? Está bien, lo admito, esto llega a ser bastante subjetivo: nunca me gustaron Street Fighter ni Tekken, pero sé cuando se desvían demasiado. Street Fighter revivió hace 2 años y desde entonces no para de sacar versiones nuevas con 4 personajes y 2 campos más. No me siento mal, esperaba que fuera malo, pero estaría bueno si Capcom se concentrara un poco menos en levantar guita con Street Fighter y un poco más en… no sé, ¿qué hace bien Capcom últimamente? Ah verdad, Dead Rising. Para este momento podrían cambiar el nombre del estudio a “Dead Capcom”, ¿No?... les avisé que no les iba a simpatizar lo que iba a decir.

3. Need for Speed: The Run

Estoy triste, realmente triste. Need for Speed solía ser uno de mis juegos favoritos, cuando la gente me preguntaba “¿No jugás juegos de coches?” yo, con orgullo, respondía “El único que verdaderamente me gusta es Need for Speed”. Lamentablemente, en los últimos años fue barranca abajo hasta tocar fondo y traspasarlo. Quisiera hacer una nota un poco más extensa sobre la historia de Need for Speed más adelante, una especie de funeral, ya que considero muerta esta franquicia. En fin, Need for Speed, además de ser otro juego más donde corres carreras con coches de última escapando de helicópteros comando de la policía y Ferraris negros y blancos contratados por el peor jefe de gobierno de todo EEUU que saca plata de la educación para que los policías tengan lindos coches, es el primer Need for Speed que incluye “Excitantes momentos a pie”. Quise decir “Aburridas cutscenes con quick-time events donde casualmente salís del auto”. Sí, ya te felicité con Battlefield, EA, ahora te condeno a la horca por seguir sacando NFSs.

  1. Recopilaciones HD

¿Así que se te quemó la play 2? Bueno, en vez de comprar una nueva que te saldría cerca de $500, Sony, junto con otras empresas, tiene la fácil salida de invertir millones de dólares duplicando la cantidad de pixeles en pantalla por el simple precio de tan sólo $200. No sólo me parece un gasto de dinero extremo para el consumidor, sino también para los productores. No creo que estos estudios vuelvan a ganar lo que perdieron. Sin embargo, supongo que cueste lo que cueste, vale la pena volver a jugar algunos clásicos como God of War I, Ico o Shadow of the Colossus.

  1. Kinect

Kinect esto, Kinect aquello. En un momento había pensado que el Kinect iba a ser algo increíblemente revolucionario (como todos los demás), lo que no me di cuenta es de lo insulsos y planos que son sus juegos. Siento que la gente de Microsoft me está tirando mierda encima. Fable: The Journey… ¿Te gustaba la libertad de los primeros tres juegos? Ahora te sacan todo eso que tenías (lo ÚNICO que tenías) y te lo cambian por un on-rails shooter, ¿y gracias a quién? Sí, señor Kinect, pase a recibir su premio de transformación degenerativa de los videojuegos. Miren, no digo que todo lo que tiene el Kinect sea pésimo, en realidad Kinect Fun Labs me parece una excelente idea, pero siempre dije que para implementar Kinect de una forma buena tiene que ser sutilmente. Si vieron el control por Kinect de Mass Effect 3, saben de qué les hablo.

Bueno, así concluye mi nota. No puedo creer que haya escrito más de 3 hojas sobre la E3, es un nuevo record personal. Espero que el año que viene sean todavía más, pero por ahora,

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

martes, 21 de junio de 2011

Colgué feo, pero el viernes vuelvo

Tengo que pedir disculpas por el tema de la E3, me colgué viendo las presentaciones y no hice ninguna nota. Igualmente, este viernes voy a cerrar el tema con un top de las mejores cosas de la E3, y tal vez, si me dan el tiempo y las ganas, las peores cosas también. Igual, quiero poner algunas reglas antes:

1. No voy a hablar de la actitud de la gente en las presentaciones, no me gustó como actuaron en Sony y en Ubisoft, pero no pienso dar una opinión larga al respecto.

2. Tampoco voy a contar las acciones que no sean anuncios, como por ejemplo la orquesta de zelda, que me si bien me emocionó muchísimo, no fue un anuncio.

3. No voy a hablar tampoco de los semi-anuncios que en realidad fueron "updates" de cosas pasadas, como con zelda skyward sword o kid icarus uprising (salvo que sean avances enormes)

Supongo que eso es todo, este viernes les traigo mi próxima nota: Conclusión de la E3, lo mejor y lo peor.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

lunes, 6 de junio de 2011

Nota: E3 - Microsoft

Y sí, ¿qué esperaban? Bueno, para los que no están al tanto, la Electronic Entretainment Expo o E3 es, simple, la exposición de videojuegos más grande de todo el año. Acá se juntan las compañías más grandes de la industria y presentan sus nuevos proyectos, ya sean juegos de franquicias importantes, periféricos nuevos o, lo más interesante: nuevas consolas.

Esta nota se va a redactar de forma diferente a lo normal. Primero, como la E3 2011 es del 6/6 al 9/6 voy a escribir todo de forma cronológica, osea que va a parecer más un diario que una nota. Segundo, esta posiblemente sea una de mis notas más largas, así que me voy a centrar más en dar noticias y menos en dar mi opinión. Tercero, esta nota se va a subir en varios días, y este viernes no va a haber nota. Sin más preámbulo, empiezo.

Lunes 06/06/11

9.30 A.M: Microsoft

Robert Bowling, de Infinity Ward abre la conferencia mostrando el próximo Call of Duty Modern Warfare 3. Un leve error técnico hace que la pantalla se pause por unos segundos, pero luego pasan a mostrar el increíble desarrollo del juego, con Submarinos y Harriers explotando Nueva York. Características del Call of Duty MW2 vuelven, luego de haber desaparecido en Black Ops, como por ejemplo el Breach contra las paredes, o el Scuba-Diving que fue mejorado, añadiendo radares en los manubrios.

Se acaba el gameplay, y Don Mattrick, de Microsoft, entra en el escenario. Luego de agradecer a todos los fanáticos, le cede el puesto a Daniel Neuberger y Darrel Gallagher, de Crystal Dynamics.

Se presenta el nuevo Tomb Raider. En una palabra, excelente. Empieza con una escena de una joven Lara Croft, encerrada y asustada. Luego de liberarse, comienza a escapar de la cueva donde se encuentra, pasando por diferentes escenarios con quick-time events cuyos botones se implatan naturalmente en la pantalla. Finalmente, Lara escapa y se encuentra en una isla, revelando el increíble diseño visual del juego. Se dice que el juego saldrá en otoño del Norte, primavera del sur, del 2012.

Peter Moore, de EA Sports, entra en el escenario. Revela 3 juegos deportivos compatibles con Kinect: Madden NFL, Tiger Woods PGA Tour y Fifa. También mencionaron revelar otro juego en breve. Otros juegos compatibles con Kinect serán Sims Pets y Hasbro Game Night 4.

Se le cede el escenario a Ray Muzyka, de Bioware, que presenta el Mass Effect 3. Este juego trae reconocimiento de voz por Kinect, pudiendo hablar en vez de elegir las opciones y pudiendo dar ordenes a tus compañeros durante la pelea. Muzyka anuncia que habrá más información sobre el Mass Effect en la charla de EA Games.

Yves Guillemot, de Ubisoft, entra en el escenario para anunciar innovaciones con Kinect. Se anuncia Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier, controlable totalmente con Kinect (Opcional). Esto abre interesantes características. Con armas totalmente personalizables y control de voz por kinect, se le puede decir al juego que se quiere un arma con rango o un arma aleatoria, y el juego la arma automáticamente desde 0. El combate con Kinect puede parecer un poco raro, pero supongo que es algo que solo el tiempo podrá decir.

Marc Whitten, de Xbox Live, anuncia las nuevas características del servicio. Una nueva interfaz de Xbox controlada por voz mediante Kinect, se agregan los servicios de YouTube y Bing tambien controlables por Kinect, y por último, el servicio de TV será utilizable en Live a partir de otoño en el norte, primavera en el sur.

El presidente de la UFC, Dana White, entra al escenario, mostrando previews del nuevo UFC por Xbox Live. Los gráficos son increíbles, y el juego también puede controlarse con Kinect.

Phil Spencer, de Microsoft Studios, hace su aparición, mostrando el nuevo y esperado, Gears of War 3. Con un trailer muy movido al ritmo de la canción “War Pigs” de Black Sabbath, el público se emociona fácilmente. Para ayudarlo en la campaña Co-Op de este juego, llega al escenario Ice-T, que es un modelo de jugador dentro del juego. Preciosa demo con increíbles visuales, pero sin mucha mejora en el gameplay.

Mientras Phil y Ice-T desaparecen, el logo de Crytek aparece en pantalla. Un nuevo juego que muestra un solitario perro recorriendo la antigua Roma en medio de una guerra, con control de Kinect, Crytek presenta Ryse.

¿Qué es esto, otro trailer? Se muestran videos del primer Halo, pero estos gráficos van evolucionando. Ya llega el remake HD de Halo: Combat Evolved, Halo Anniversary, 15 de Noviembre de 2011.

Dan Greenawalt entra en el escenario para mostrar el Forza Motorsport 4 control de Kinect, 11 de Octubre de 2011. Se presenta el trailer, con increíbles visuales y gran música.

Llega Peter Molyneux, de Lionhead, para presentar Fable: The Journey. Se muestra un Trailer con muy buenas gráficas, y luego una demo con Kinect. La demo es interesante, pero por ahora parece un on-rails shooter, con el jugador lanzando hechizos y golpes con ambas manos, esperemos que eso cambie, Lionhead.

Phil Spencer entra al escenario. Momento, ¿esto es lo que yo creo? Por dios… ¡¿MINECRAFT EN XBOX 360 Y CON KINECT?! Estoy sin palabras… Llegará al norte en invierno y al sur en verano.

Spencer también anuncia un juego junto con Disney, una aventura en el parque de diversiones de Disneyland con compatibilidad Kinect. Se muestra una demo de dos niños jugando, pero no trae nada demasiado especial.

Aparece el Logo de Star Wars, este juego trae de una la demo. Se muestra a un Jedi peleando contra droides, utilizando únicamente su cuerpo: esquivando, saltando, golpeando. Parece muy prometedor. El juego se llama simplemente Star Wars Kinect.

Double Fine presenta un nuevo juego de Plaza Sésamo: Once Upon a Monster. Uno muy infantil para mis lectores (o al menos en eso confío), pero prometí cubrir toda la E3 y es lo que pienso hacer. Elmo y un monstruo azul bailan al ritmo de un monstruo malvado y luego protegen un árbol de insectos voladores, obviamente con control de Kinect y presentado por un padre e hijo en el escenario.

Kudo Tsunoda, director de Kinect, presenta Kinect Fun Labs, una adición a Xbox Live que permite bajar aplicaciones de Kinect independientes. Otra adición se llama Kinect Me, que escanea a una persona y lo convierte en un avatar. Otra aplicación, Kinect Finger Tracking, que saca fotos 3D con el Kinect y puede dibujar en 3D adelante y atrás de la persona en la fotografía. Otra aplicación se llama Object Capture: se escanea un objeto de adelante y de atrás y se lo digitaliza totalmente. Kinect Fun Labs se lanza a Live hoy mismo.

Otro trailer, dice Kinect Sports Season 2, con juegos de Ski, Baseball, Golf, Dardos, Tennis y Football americano. Nicole Makila entra al escenario para mostrar el juego. Lo demuestra jugando al golf, se ve parecido al golf de Wii Sports. Se puede usar la voz para cambiar de palos, pero por todo lo demás es un juego normal. Dos hombres entran al escenario para jugar al Football al mejor estilo americano, bardeando constantemente. Los jugadores corren en el lugar para avanzar, y pierden el primer saque, pero hacen un Touchdown en el segundo.

Kasson Crooker entra para anunciar el Dance Central 2, con jugabilidad Co-Op, y nuevas canciones, la demostración consiste de dos personas jugando, sin muchos cambios.

Don Mattrick vuelve al escenario, haciendo un sumario de todo lo que se dijo en la presentación, pero antes de irse muestra un nuevo proyecto, que es el comienzo de una nueva trilogía. Es un nuevo Halo, con Master Chief de vuelta: Halo 4, vacaciones de 2012.

Con eso concluyo esta parte de la nota. En cuanto pueda, subo la de EA.

jueves, 2 de junio de 2011

Nota: El "Valle Misterioso".

Dos cosas: primero, NO ESTOY DROGADO; la cosa de la que voy a hablar realmente se llama el valle misterioso, o al menos es la traducción más exacta que encontré. Segundo, esto no es algo que haga muy seguido, no me interesa la psicología, así que no esperen mucho más de este tema.

Genial, ahora les cuento: el Uncanny Valley o "Valle Misterioso" es un trabajo de un especialista en robótica japonés, llamado Masahiro Mori, y es, muy resumidamente, un gráfico que compara la familiaridad o "humanidad" de algo con el efecto de que tanto le puede gustar a alguien.

Mientras creaba esto, descubrió que en un punto del gráfico, algo que tenía mucha "humanidad" pero no era completamente humano, causaba terror a la gente. Como es un declive en el gráfico, se le llamó el "Valle Misterioso".

¿Qué significa esto? Que a la gente le agradan las cosas, mientras más humanas sean, hasta determinado punto, en el que sienten repulsión por estas. Luego de esa repulsión, si esto se perfecciona y llega al punto de ser indistinguible de algo humano, a la gente comienza a agradarle de nuevo.

Posiblemente se les complique pensar en esto, así que les voy a dar un ejemplo: ¿vieron esas peleas de robots que se hacen, por ejemplo, en Estados Unidos? Esos robots tienen un encanto propio, quiero decir, ¿A quién no le gustan esos robots? Por eso entran en la primera parte del gráfico, donde tienen poca humanidad pero mucho encanto.

Luego están los que presentan en japón en estos últimos años, saben de que hablo: esos robots que son prácticamente humanos pero tienen movimientos muy exactos al punto de que parecen algo tétrico. Eso entra en la parte del Valle Misterioso.

Ahora piensen en su mejor amigo, o cualquier persona de carne y hueso. Saben que son humanos por sus movimientos fluidos, su capacidad para procesar pensamientos, y el poder ser incluso lastimados. Si alguien les dijera que esa persona es un robot de última calidad, eso entraría más allá del Valle Misterioso, donde las cosas son tan humanas que no hay forma de diferenciarlas (Hoy en día no existen robots de ese tipo, pero algún día... algún día...)

Ahora estarán pensando "¡Chabón! ¡¿Yo vengo acá todas las semanas esperando leer algo de fichines y me mandás psicología?! ¡¿Estás drogado?!" Pero como ya les dije, no estoy drogado. Esto afecta a los videojuegos de una forma más o menos indirecta.

Hace poco salió el nuevo juego de Rockstar, L.A. Noire. Sin adentrarme demasiado en el gameplay, la tecnología gráfica que usaron es excelente, uno no puede casi distinguir si está hablando con un juego o con una persona (Excepto por el hecho de que está en una pantalla).

Con esto, me di cuenta por qué prefería el Zelda antes que el Deadly Premonition por ejemplo. Quedándose antes del Valle Misterioso, los desarrolladores de juegos tienen mucho espacio para jugar con gráficos caricaturescos que no hagan sentir mal al jugador, pero si avanzan puede que no lleguen a pasar el valle, lanzando juegos como los últimos Tony Hawk.

Bueno, hasta acá llego... No puedo creer que acabo de escribir tanto basándome en un tema de psicología, pero bueno, así es la vida. Como siempre, la pregunta: Gráficamente, ¿Prefieren un juego de caricaturas o uno que sea realista pero no completamente humano?

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

sábado, 28 de mayo de 2011

Nota: Game Maker

Pensé que no me iba a dar el tiempo para hacer una nota nueva y que no iba a tener de que hablar, pero mientras revisaba Mis Documentos, encontré un viejo proyecto abandonado, y me dispongo a compartirlo con ustedes.

Alrededor del 2005 descubrí por internet un programa gratuito llamado Game Maker. Digamos que fue mi primer paso para diseñar juegos. Este programa es simple, pero tiene grandes posibilidades. Si tienen un rato libre, les recomiendo que lo prueben.

Junto con este programa, venían tutoriales de como hacer juegos simples de plataformas, scroll, shooters, maze, etc. Eran tan simples que decidí empezar a hacer juegos.

Con un amigo empezamos a “programar” (si se le puede llamar así, debido a la simplicidad del programa) y decidir que juegos eran mejores. Éramos nuestros propios testers.

Hacíamos los juegos de los tutoriales y les agregábamos cosas. Mi amigo hacía sus propios sprites (gráficos de los personajes) y yo los sacaba de páginas como Shy Guy Kingdom o RPG Classics.

Eran juegos simples, hasta que un día, con otro amigo, le dije que podía hacer mi juego definitivo para sobrepasar a mi competidor de una vez por todas. Mi primer juego verdadero, Naruto Run.

En esa época, estaba enviciado con el animé de Naruto. Si bien hoy en día ya no veo animé, fueron experiencias que me enriquecieron muchísimo, y sin ellas, no sería la persona que soy hoy en día.

El juego consiste de 2 niveles (Nunca llegué a programar más) en el que el jugador debe saltar los obstáculos que vienen hacia él con alta velocidad. Tiene High-score para competir con amigos y tutorial para que sepan las bases del juego.

Me encantaría que prueben este juego y también el programa. Hacer un videojuego es algo que enriquece muchísimo, y es una de las experiencias más importantes que pueden llegar a tener, aunque no lo parezca.

Un ultimo aviso: este juego no se sigue desarrollando. Hasta donde llegó, llegó, y no pienso seguir actualizando. Es simplemente un buen recuerdo. Y ahora termino con una pregunta, como (casi) siempre.

¿Cuáles fueron las experiencias más importantes de sus vidas? Puede ser cualquier cosa, relacionado o no con cualquier medio.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima.

viernes, 20 de mayo de 2011

Nota: First Person Shooters y la industria Indie.

Entiendo que todos saben lo que es un First Person Shooter, pero para los que no lo sepan, se los explico. Un FPS (abreviado) es un tipo juego donde el protagonista se habita en primera persona y lleva un arma. Son los juegos más populares, desde el Counter-Strike hasta el Call of Duty.

Últimamente, estos juegos son los más hechos dentro de la industria AAA gracias a un programa llamado Unreal Engine, que contiene texturas y todo tipo de indumentaria prefabricada para hacer shooters o juegos realistas en general.

Como se venden bien y las compañías grandes prefieren correr pocos riesgos, en general se llena de juegos al estilo Call of Duty y eso convierte a la industria en una gran bola de copias y más copias incluso dentro de una misma franquicia.

Ya que estamos, miremos un poco más el ejemplo del CoD. El primer juego de séptima generación dentro de la franquicia fue el CoD 4, y ahora ya estamos por el 7. Piensen verdaderamente cuánto se avanzó desde ese momento.

No mucho, ¿Verdad? Incluso se avanzó tan poco que hoy en día, en el mismo local pueden encontrar todos los juegos desde el 4 hasta el 7, y todos lo juegan por igual. ¿No es una locura? Con este juego combaten otros como el Halo o el Battlefield, pero en el fondo son todos lo mismo.

Entonces, si todos los FPSs son iguales ¿Por qué la gente los compra? Esto se divide en dos puntos. El primero es que a la gente le gustan los FPSs, les gusta disparar, matarse, y también les gusta lo nuevo. ¿Y a quién no? Yo también compré el Black Ops. Pero después está el otro punto.

No todos los FPSs son iguales. Si lo analizan, muchos de los juegos más creativos son FPS. Si quieren un par de títulos, Bioshock y Fallout 3 son buenos ejemplos (aunque el segundo sea más bien un RPG).

Lo que quiero decir es que la industria sigue avanzando. Por supuesto que, en ciertos aspectos, avanzaría más rápido sin el Unreal Engine, pero entonces no conoceríamos otros juegos como los recién mencionados. Además, para eso está la “otra” industria…

Los desarrolladores que conocemos como “indies” son unos de los más interesantes en toda la industria. Actúan igual que lo hacían Nintendo y Atari en las primeras épocas, centrándose en el gameplay en vez de los gráficos, y a partir de ahí salen varias ideas interesantes.

Ya hice un par de notitas sobre 2 juegos indie que estuve jugando últimamente, Braid y Minecraft, y ya tengo pensadas un par más sobre otros como Super Meat Boy y Eufloria.

En principio, si alguien se quiere mandar a hacer juegos de cabeza y sin restricciones, ser indie es la manera de hacerlo. Pero estén consientes de que ser indie es barato, pero hacer juegos es caro. La plata va a ser escasa hasta sacar algún juego, pero si tienen tiempo para pensarlo bien, esa plata va a volver, y la industria va a avanzar.

En verdad, esta semana no tengo ninguna pregunta (no es como si alguien las contestara T.T), pero como siempre, sería genial que prueben los juegos recomendados.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

viernes, 13 de mayo de 2011

De vuelta online

Desde anoche blogger estuvo caído y recién ahora llegué para actualizar todo. Disculpas!

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

Nota: Presentando la historia del juego

¿Saben por qué fracasó tan rotundamente el Final Fantasy XIII? Habiéndolo jugado hasta el final, no entendía porque a la gente no le gustaba. Tenía un sistema de juego increíble que se implementaba gradualmente; sin frustrar al jugador, y una historia increíble. Analizándolo profundamente, noté lo que sentí al principio…

La historia principal del juego se mostraba de una manera tan enredada e imposible de entender mediante el juego mismo y teniendo que acceder a la enciclopedia para entender exactamente que era un “Fal’cie”, entre otras cosas, que hacía a la gente imposible disfrutar de la historia.

Para los que no lo jugaron, es un juego digno de ver. Pero como mencioné, hay que ir preparado para lo peor, una historia que cuesta trabajo entender. Todo se reduce a un grupo de gente yendo de lugar a lugar mientras hablan durante las cutscenes, pero ahí se usan términos como “Lu’Cie” o ese tipo de cosas, que si no revisas en la enciclopedia antes, te pierdes durante toda la historia.

¿Cómo se puede arreglar esto? Mi mejor teoría es que agregar un personaje “ignorante” que preguntara por cada término durante la escena y le dieran una simple explicación hubiera sido una buena manera para erradicar la falta de entendimiento, pero hay otras formas.

Otra que se podría usar es un subrayado de dichas palabras de las que salieran unas cortas descripciones, aunque eso sería un poco molesto y también distraería. Yo prefiero una forma que se pueda insertar con mayor naturalidad: no adelantarse a las cosas.

En la parte de gameplay, FFXIII desarrolla esto espectacularmente. Empiezas con dos ataques simples: para un objetivo y para varios. Desde ahí, salen las varias ramas que llevan a convertirse en un “Healer” o un “Tank” (para los no familiarizados con términos MMORPG, un Tank es aquel que se encarga de recibir daño). Pero en la parte de historia falla épicamente.

La historia se da en una forma que en los medios se llama “In Medias Res” (frase en latín que significa “hacia la mitad de las cosas”) donde, justamente, una historia comienza por la mitad. Esto se puede ver en varios juegos como Fallout: New Vegas o Amnesia: The Dark Descent, donde el jugador comienza con una historia ya avanzada.

¿Por qué se usa este método en los juegos si confunde la narrativa? Bueno, los juegos son actividades interactivas, y normalmente hacia la mitad de la historia es adonde se encuentra la mayor parte de la acción. FFXIII luego completa la historia mediante flashbacks, y si alguien pusiera la historia en orden se daría cuenta de lo aburrida que es la primera parte.

Yo creo que lo mejor podría haber sido no usar ese método, y en vez de eso acortar la historia inicial. Antes hablé del Fallout: New Vegas como un ejemplo de in medias res, pero otro juego de la misma franquicia, Fallout 3, hace todo lo contrario.

En Fallout 3, el jugador comienza como un bebé y rápidamente pasa por las diferentes etapas de su vida, contando los hechos más importantes. Esto también genera un cierto aprecio por el personaje principal.

En fin, presentar la historia de un juego es algo complicado, pero definitivamente depende de la clase de juego que se esté haciendo. En juegos donde la historia es algo secundario, yo creo que in medias res es la mejor forma de hacerlo, pero juegos con grandes cargas de historia no pueden ser presentados de esta manera, porque si el jugador de entrada no entiende lo que se le quiere explicar, se olvida de lo que le dijeron.

La mejor forma de presentar el Final Fantasy XIII hubiera sido hacer un breve resumen de la vida de Lightning (el personaje principal) y partir de ahí, usando flashbacks a cosas no mostradas que pasaron en su vida (cuando entiende que es un “Lu-Cie” o un “Fal-Cie”).

Pero, de nuevo, lo dejo a su criterio: ¿Cuál hubiera sido la mejor forma de presentar la historia de FFXIII? o, para los que no lo jugaron, ¿Cuál es la mejor manera de presentar una historia en videojuegos, en general?

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!


Braid

Hace unos días comencé un nuevo módulo de mi curso de Game Design (Principios del Arte) y el profesor nuevo no paraba de hablar de este juego, Braid. Incluso nos mostró unos videos del juego, y nos pidió encarecidamente que lo ganaramos para charlar con él luego.

Eso mismo hice. Llegué esperando un juego de puzzles, pero me fui con una experiencia que me abrió la cabeza. El juego en sí tiene un estilo gráfico que consiste en fondos y cuadros del impresionismo (técnica de pintura), y muchos puzzles relacionados con eltiempo.

Retroceder en el tiempo, objetos independientes del tiempo, tiempo que avanza a medida que uno camina, y muchas más, son las técnicas que se encontrarán utilizando para resolver estos puzzles (que cabe aclarar, son muy complicados).

Habiendo leído todo esto, se preguntarán qué es lo grandioso de este juego, y la verdad, no sabría responderles. Es una mezcla de tantas cosas que encajan de una manera tan natural que es más una armonía que un juego… Eso, y la historia.

No quiero darles ningún spoiler, así que lo mejor, como siempre, es que compren el juego y lo prueben ustedes mismos. Sin embargo, si quieren que les adelante algo, se trata de un hombre llamado Tim, que se encamina en una búsqueda para salvar a una princesa. Ya sé que es simple, pero por favor, pruébenlo.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

viernes, 6 de mayo de 2011

Minecraft

Lo estamos viendo ascender prácticamente de la nada y me parece que ya todo el mundo se volvió loco. Minecraft, el juego Indie de PC hecho por el programador noruego “Notch”, llegó hace poco a los 2 millones de jugadores, venciendo en ventas a juegos AAA.

Para los que no lo conocen, Minecraft es un juego simple en el que se debe hacer… nada. Es un juego sin objetivo, me parece que ya todos los conocen. En caso que no los conozcan, busquen algún juego de Maxis (SimCity, Spore, Sims son perfectos ejemplos).

En fin, lo que se puede hacer, es construir cosas. Empiezas el juego y cavas hasta encontrar minerales con los que hacerte mejores y mejores herramientas y con eso haces edificios, castillos, estatuas e incluso canciones. Pero, ¿Por qué algo tan simple es tan popular?

Si te preguntas esto, pues acabas de responderte tu mismo. Minecraft es bueno porque es simple. Si alguno tuvo la suerte de ser chico cerca del año 1990, se habrá dado cuenta que, mientras que juegos como Zelda o Castlevania existían, los más jugados eran siempre los mismos: Mario, Space Invaders, Frogger, etc.

Eran juegos simples, cualquier persona los podía comprar y ya sabía como jugar. Incluso hoy en día, los no-gamers pueden no entender el CoD, pero si los ponen enfrente de un Pac-Man, seguro que llegan hasta el segundo nivel sin decirles una palabra.

Bueno, al menos esta es mi opinión, pero cuéntenme. Los que jueguen Minecraft, ¿Qué mas le ven?

PS: Los que no jueguen Minecraft, COMPRENLO, no se van a arrepentir.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

Nota: Analizando el futuro de la industria de los videojuegos.

Mis amigos en general están enloquecidos con los juegos maravillosos que están saliendo hoy para las consolas hogareñas “hardcore”, es decir, la Xbox 360 y la PS3. Si bien todos estos juegos tienen gráficos increíbles, jugabilidad revolucionaria e historias para caerse de culo, son las consolas menos vendidas del mundo. Hoy analizaremos por qué, y hacia donde se dirige la industria.

Soy como la mayoría de los gamers, me gustan el Assassin’s Creed y el Portal. FPS como el CoD no tanto, pero siguen estando buenos para cagarse a tiros un rato. Pero estos juegos, si bien han vendido millones, no tienencompetencia. Quiero decir que hay alrededor de 15 o 20 industrias desarrollando juegos para X360 y PS3. ¿Qué pasó con el resto de las compañías?

Bueno, algunas siguen intentando ganar el mercado con juegos pobretones, como Electronic Arts que está sacando millones de juegos, aunque solo unos pocos llegan a ser buenos (Crysis, Mass Effect, etc), pero la mayoría se desplazaron a otros mercados: las handhelds.

PSP, iPad, iPhone, Nintendo DS y 3DS están arrasando el mercado, y le llevan millas al resto de las consolas. Son innovadoras, baratas (para el consumidor y el diseñador) y accesibles para los nuevos jugadores, el grupo mas grande y odiado por los hardcore gamers de hoy en día, conocidos como los casual gamers.

Y después está esa, la otra… La Wii. Esta es una consola más rara que la mierda. Tiene 2 mercados separados, los juegos AAA que se venden con su cajita en cualquier negocio y el menos conocido WiiWare. Todas las consolas tienen su equivalente (XBLA, PSN, AppStore, DSiWare). Este es el pequeño mercadito para los diseñadores que tienen poca plata pero muchas ganas de diseñar para estas consolas.

Pero bueno, no me desvío del tema. ¿Qué tiene de especial la Wii? Es una consola barata, con hardware de la calidad de la 6ta generación de consolas (PS2, GC y XBOX) pero con los mayores atractivos para los casual gamers:innovación y simplicidad. La gente que no entiende el gamepad de Xbox, se puede llevar bien con un control como el del televisor. Los juegos más casuales no necesitan botones o necesitan muy pocos, como el WiiSports o el Mario Kart Wii.

Después esta ese otro mercadito que está creciendo, juegos sociales y de web. Facebook está plagado de juegos simples y gratuitos que aún siendo así, se llenan de plata. Todos los conocen: CityVille, Pet Society, etc. Juegos simples que se llenan de guita con micro-transacciones. Y los juegos de web, que eran populares hace unos 6 años, están volviendo de a poco, incluso les puedo dejar algunos para probar: Echo Bazaar, Dead Frontier, Battlefield Heroes. Todos gratuitos y entretenidos.

Esto me lleva a pensar que los jugadores casuales van a cambiar la industria de los videojuegos, para bien. En estos ultimos meses conseguí un iPod Touch 4 y estuve matándome de risa con juegos tan simples como Angry Birds hasta Cut the Rope, y me la pasé de maravilla. Sé igualmente que el mercado está avanzando con juegos como Infinity Blade, que aunque todavía no sean completamente intuitivos con los controles, van en la dirección correcta.

Entonces, al fin y al cabo, ¿Cuál es el futuro de la industria? Bueno, si tuviera que adivinar, diría que se encuentra en consolas mas baratas y accesibles, sin mencionar portátiles, que puedan llevar buenos gráficos sin cansar al jugador con una resolución de 1280x1600 en una pantalla de 7 pulgadas, o que puedan hacer algo como la wii y preocuparse más en el estilo de los juegos en vez de los gráficos, o que se puedan sincronizar de diferentes maneras. Les dejo esta pregunta a su criterio y espero que contesten cosas interesantes.

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

jueves, 5 de mayo de 2011

Ezio regresa...

Hace 1 semana, Ubisoft sacó unos teasers de 10 a 30 segundos que eran básicamente, nada. Pero parece que había un mensaje oculto adentro que sólo tenía un logo, y este tenía unas palabras muy esperadas: Assassin's Creed: Revelations.

Más tarde, esta misma semana, Ubisoft reveló nuevos detalles sobre el juego. Se trata de la última parte de la trilogía de Ezio, donde visitará lugares que su antepasado Altaïr había habitado en la primera entrega de la saga. Estos lugares serán en el medio oriente, y la localidad de Constantinopla en el imperio Otomano ya ha sido confirmada.

En un mes, durante la E3, Ubisoft hará una presentación durante la cual revelará más detalles. Por ahora los dejo con una pregunta: ¿Qué tal creen que será este nuevo Assassins Creed? ¿Piensan que va a ser medio una copia del Brotherhood o que incluirá alguna nueva función? Y ya que estamos, ¿Qué piensan de Ezio? ¿Quieren seguir viendo más juegos suyos o quieren que todo esto avance con algún nuevo antepasado? ¡Pónganse creativos!

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!

miércoles, 4 de mayo de 2011

La música en Zelda

Ayer mencioné que una de mis sagas favoritas era The Legend of Zelda. Muchos pueden pensar que es nostalgia, porque hoy en día hay juegos mucho mejores. Pero hay algo más… y es algo que tienen en común todos los juegos de Nintendo: la excelente banda sonora.

No digo que la banda sonora sea lo único bueno de la saga de Zelda, tengo una gran apreciación por ella, porque es algo que no se ve en otros lados. Por ejemplo, aunque Darksiders sea muy comparado con Zelda, no importa cuanto lo comparen nunca lo van a superar en el tema de sonido. Porque Zelda es algo único.

Volviendo al tema, una de las cosas que más me molestó del TLoZ Twilight Princess era la música. Para los que no lo hayan jugado, les informo que el juego tenía su tema principal, Midna’s Desperate Hour, y todos los demás eran remixes de esa canción (Ej: Gerudo Desert, Hyrule Field, etc.) o remixes de viejas canciones (Ej: Saria’s Song en Sacred Grove, Zora’s Domain, etc.)

Estaba esperando con ansias la nueva sequela de TLoZ, Skyward Sword, la canción del trailer me enganchó mucho y pensé que tal vez podría tener buena banda sonora como el Ocarina of Time. Y después me encontré con esto. Así es, la canción del trailer es en verdad Zelda’s Lullaby, pero invertida. Y no es casualidad, Nintendo se está quedando sin canciones.

Ya venía pasando desde el Wind Waker, con Windfall Island teniendo la misma música que Kakariko Village y otros más, pero incluía muchos temas originales como Dragon Roost Island, Outset Island y mi personal favorito del juego, Mini-Boss Battle.

Pero bueno, la “Noticia” se está transformando en “Nota”, así que los dejo con la pregunta: ¿Creen que Skyward Sword traerá música innovadora como Ocarina of Time o que efectivamente Nintendo se está quedando sin canciones y seguirán sacando remixes?

Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!