¿Saben por qué fracasó tan rotundamente el Final Fantasy XIII? Habiéndolo jugado hasta el final, no entendía porque a la gente no le gustaba. Tenía un sistema de juego increíble que se implementaba gradualmente; sin frustrar al jugador, y una historia increíble. Analizándolo profundamente, noté lo que sentí al principio…
La historia principal del juego se mostraba de una manera tan enredada e imposible de entender mediante el juego mismo y teniendo que acceder a la enciclopedia para entender exactamente que era un “Fal’cie”, entre otras cosas, que hacía a la gente imposible disfrutar de la historia.
Para los que no lo jugaron, es un juego digno de ver. Pero como mencioné, hay que ir preparado para lo peor, una historia que cuesta trabajo entender. Todo se reduce a un grupo de gente yendo de lugar a lugar mientras hablan durante las cutscenes, pero ahí se usan términos como “Lu’Cie” o ese tipo de cosas, que si no revisas en la enciclopedia antes, te pierdes durante toda la historia.
¿Cómo se puede arreglar esto? Mi mejor teoría es que agregar un personaje “ignorante” que preguntara por cada término durante la escena y le dieran una simple explicación hubiera sido una buena manera para erradicar la falta de entendimiento, pero hay otras formas.
Otra que se podría usar es un subrayado de dichas palabras de las que salieran unas cortas descripciones, aunque eso sería un poco molesto y también distraería. Yo prefiero una forma que se pueda insertar con mayor naturalidad: no adelantarse a las cosas.
En la parte de gameplay, FFXIII desarrolla esto espectacularmente. Empiezas con dos ataques simples: para un objetivo y para varios. Desde ahí, salen las varias ramas que llevan a convertirse en un “Healer” o un “Tank” (para los no familiarizados con términos MMORPG, un Tank es aquel que se encarga de recibir daño). Pero en la parte de historia falla épicamente.
La historia se da en una forma que en los medios se llama “In Medias Res” (frase en latín que significa “hacia la mitad de las cosas”) donde, justamente, una historia comienza por la mitad. Esto se puede ver en varios juegos como Fallout: New Vegas o Amnesia: The Dark Descent, donde el jugador comienza con una historia ya avanzada.
¿Por qué se usa este método en los juegos si confunde la narrativa? Bueno, los juegos son actividades interactivas, y normalmente hacia la mitad de la historia es adonde se encuentra la mayor parte de la acción. FFXIII luego completa la historia mediante flashbacks, y si alguien pusiera la historia en orden se daría cuenta de lo aburrida que es la primera parte.
Yo creo que lo mejor podría haber sido no usar ese método, y en vez de eso acortar la historia inicial. Antes hablé del Fallout: New Vegas como un ejemplo de in medias res, pero otro juego de la misma franquicia, Fallout 3, hace todo lo contrario.
En Fallout 3, el jugador comienza como un bebé y rápidamente pasa por las diferentes etapas de su vida, contando los hechos más importantes. Esto también genera un cierto aprecio por el personaje principal.
En fin, presentar la historia de un juego es algo complicado, pero definitivamente depende de la clase de juego que se esté haciendo. En juegos donde la historia es algo secundario, yo creo que in medias res es la mejor forma de hacerlo, pero juegos con grandes cargas de historia no pueden ser presentados de esta manera, porque si el jugador de entrada no entiende lo que se le quiere explicar, se olvida de lo que le dijeron.
La mejor forma de presentar el Final Fantasy XIII hubiera sido hacer un breve resumen de la vida de Lightning (el personaje principal) y partir de ahí, usando flashbacks a cosas no mostradas que pasaron en su vida (cuando entiende que es un “Lu-Cie” o un “Fal-Cie”).
Pero, de nuevo, lo dejo a su criterio: ¿Cuál hubiera sido la mejor forma de presentar la historia de FFXIII? o, para los que no lo jugaron, ¿Cuál es la mejor manera de presentar una historia en videojuegos, en general?
Gracias por su tiempo, y hasta la próxima!
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